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https://w.atwiki.jp/kadono1016/pages/347.html
限界突破 限界突破Lv.1:★0(能力値VIT-5・永久消費) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 人類の規格外。 戦闘終了時まで常識を超えた身体能力を発揮します。 STR+10・DEX+2・INT+2・VIT+2・攻撃回数+1・魔法詠唱不要 第六感(INT判定による危険察知) 広視界(側面防御-2→0・背面防御-4→-2に緩和) 超反射神経(能動防御+2・完全視覚外による不意打ちに対して通常防御可能) (VIT-5永久消費の処理は戦闘終了後に行います) 限界突破LV1追記事項 封印機関員は1ミッション(非戦闘ミッションも含む)事に、 失われたVITが1点再生する事が出来る。 限界突破Lv.2:★0(戦闘終了後強制死亡) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 常識を超えた奇跡を体現させる。 限界突破Lv.1の効果に加え、アムルを除く全仲間NPC一人の召喚を行います。 (生者でも召喚できる異界の門として処理します) 注:死亡後の魂は英霊界に回収されますのでホムンクルス化による復活は出来ません。
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●限界システム @HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5 +(生命力の限界値-180)×10 +(精神力の限界値-180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5 +(精神力の限界値-180)×3 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @成長 【説明】 修行後、もしくは戦闘後に稀に発生。出来事表示無し。 以下の通り限界が上昇。 種類 職業 力 生命力 知力 精神力 運 速さ 成長 剣術職 2 1 - - 1 - 成長 魔術職 - - 2 1 - 1 成長 神術職 - 1 1 2 - - 成長 弓術職 1 - - - 2 1 成長 体術職 1 2 - 1 - - 成長 忍術職 - - 1 - 1 2 @急成長 【説明】 修行後・戦闘後に稀に発生。出来事表示有り。 上昇する限界値は成長の5倍。 以下の通り限界が上昇。 種類 職業 力 生命力 知力 精神力 運 速さ 急成長 剣術職 10 5 - - 5 - 急成長 魔術職 - - 10 5 - 5 急成長 神術職 - 5 5 10 - - 急成長 弓術職 5 - - - 10 5 急成長 体術職 5 10 - 5 - - 急成長 忍術職 - - 5 - 5 10 @覚醒 【説明】 修行後・戦闘後に稀に発生。『急成長』より低確率。出来事表示有り。 上昇する限界値は成長の15倍。 以下の通り限界が上昇。 種類 職業 力 生命力 知力 精神力 運 速さ 覚醒 剣術職 30 15 - - 15 - 覚醒 魔術職 - - 30 15 - 15 覚醒 神術職 - 15 15 30 - - 覚醒 弓術職 15 - - - 30 15 覚醒 体術職 15 30 - 15 - - 覚醒 忍術職 - - 15 - 15 30 さらに覚醒 についての情報募集
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限界突破 基本事項 限界突破をすることでステータスの上昇とLv上限の解放(+5Lv)の恩恵が受けられる 限界突破をするには『1.同キャラを獲得する』、『2.限界突破コードを使う』、『3.英霊記章を用いる』の3つの手段がある このうち基本となるのは『1.同キャラを獲得する』 『2.限界突破コードを使う』は限界突破コードがそもそもほとんど配布されていない(2013/12/6時点) 『3.英霊記章を用いる』については、入手数および必要数ともに以下の通り 同キャラ獲得時の入手量※配布キャラでも同様 ダブった回数 R SR SSR 1回目~4回目まで(限界突破あり) 1 5 20 5回目以降(限界突破なし) 2 10 40 限界突破(1回分)に必要な量 レアリティ R SR SSR 必要数 20 250 800 限界突破1回分のステータス上昇量の推定 以下の表のとおり、様々なキャラおよび凸状況と4凸のステータスを比較した 結果、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが推定できる ※いずれも4覚レベルマ、マールコット補正無し ※小数点第3位以下切り捨て 【4凸と3凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸ランスロット 19,528 10,571 3,676 1,188 2,288 1,806 3凸ランスロット 18,294 9,927 3,453 1,077 2,144 1,693 ランスロット差分 1,234 644 223 111 144 113 差分÷4凸*100 6.31% 6.09% 6.06% 9.34% 6.29% 6.25% 4凸ブリュンヒルデ 19,236 10,430 3,870 1,188 2,079 1,669 3凸ブリュンヒルデ 18,031 9,799 3,633 1,077 1,953 1,569 ブリュンヒルデ差分 1,205 631 237 111 126 100 差分÷4凸*100 6.26% 6.04% 6.12% 9.34% 6.06% 5.99% 4凸曹操 19,250 10,494 3,763 1,188 2,226 1,580 3凸曹操 18,036 9,847 3,537 1,077 2,091 1,484 曹操差分 1,214 647 226 111 135 96 差分÷4凸*100 6.30% 6.16% 6.00% 9.34% 6.06% 6.07% 【4凸と2凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸クリュセイス 18,517 9,310 1,152 4,080 1,691 2,287 2凸クリュセイス 16,189 8,183 936 3,576 1,486 2,008 クリュセイス差分 2,328 1,127 216 504 205 279 差分÷4凸*100 12.57% 12.10% 18.75% 12.35% 12.12% 12.19% 4凸ジークフリート 19,391 10,474 3,748 1,188 2,276 1,705 2凸ジークフリート 16,935 9,185 3,289 965 1,999 1,497 ジークフリート差分 2,456 1,289 459 223 277 208 差分÷4凸*100 12.66% 12.30% 12.24% 18.77% 12.17% 12.19% 【4凸と1凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸カニディア 19,674 10,593 1,284 3,937 1,631 2,229 1凸カニディア 15,948 8,654 923 3,209 1,335 1,827 カニディア差分 3,726 1,939 361 728 296 402 差分÷4凸*100 18.93% 18.30% 28.11% 18.49% 18.14% 18.03% 4凸マーリン 19,346 10,402 1,188 3,812 1,492 2,452 1凸マーリン 15,713 8,517 854 3,120 1,218 2,004 マーリン差分 3,633 1,885 334 692 274 448 差分÷4凸*100 18.77% 18.12% 28.11% 18.15% 18.36% 18.27% 参考:ドロシー 同キャラの各凸における限界突破+レベルマの上昇値からも、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが解る (各凸による上昇量はほぼ一定) また、限界突破のみの上昇量もほぼ一定なことから、レベルの上昇に対するステータスの伸びも一定であることが推察できる 【限界突破+レベルマ(+5Lv)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 無凸→1凸の差分 5 1,053 549 104 177 101 122 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 1凸→2凸の差分 5 1,056 550 105 176 103 122 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 2凸→3凸の差分 5 1,055 549 104 177 102 123 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021 3凸→4凸の差分 5 1,056 550 105 177 102 122 【限界突破のみ(同レベル)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 無凸→1凸の差分 0 468 244 46 79 45 54 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 1凸→2凸の差分 0 469 244 47 78 46 54 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 2凸→3凸の差分 0 469 244 46 79 45 55 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 3凸→4凸の差分 0 468 244 47 78 45 54 【ステータス推移】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1279.html
限界突破について Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。 共通項目 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。 限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。 まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。 これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。 キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。 ただしその場合でも育成に使ったCAPは戻ってこない。 レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。 必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。 キャラクターの限界突破 CAPによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。 (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値) レベル100以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0) 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。 割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。 リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。 パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。 キャラクターアビリティ枠追加は固定アビリティの数によって変動する(甦りし伝説をクリア後は下記のアビリティ枠が更に+1)。 固定0枠+フリー5+追加2の計7枠 (10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠追加) 固定1枠+フリー5+追加1の計7枠 (10p消費して1枠追加) 固定2枠+フリー5+追加1の計8枠 (10p消費して1枠追加) 固定3枠+フリー5の計8枠 アビリティ枠の追加不可能 基本的には固定0枠が強力なアビリティを2枠分追加できるので最も優秀であり、次いで2枠 1枠 3枠となる。 とは言えキラや刹那(2nd)は固定で覚えているのがスーパーコーディネイターや真のイノベイターであり、固定2枠でも非常に優秀。 また、フォンやハナヨ、シャル(00P)は固定1枠で効率的には最低だが、超優秀なガンダムマイスター持ちなのでスーパーパイロットを使わないのであればほぼ無視できる程度の差になる。問題になるのはSEED系のコーディネイターや鉄血本編の阿頼耶識(特にLv.2)などの高難易度で誤差の数値になってしまうアビリティが1枠埋めてしまうケースや、キャラクターの能力にマッチしないフレーバー的アビリティ。これらを習得しているキャラクターは、性格やスキルテーブルといった代えの効かない部分での優位性が重要になってくる。 アビリティ枠を追加しなければ枠追加で消費するポイントをステータス上昇に回すことができる。 あえてアビリティ枠を追加せずステータス上昇にポイントを割り振ることも可能だが、それよりはアビリティ枠を最大まで追加する方が良い。 固定アビリティのあるキャラクターは追加できないアビリティ枠の分ポイントが浮くため、固定アビリティ0枠のキャラクターより多くポイントをステータスに割り振ることができる。 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。 + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計 限界突破 7 7 Lv100 4 11 Lv102 3 14 Lv104 3 17 Lv106 3 20 Lv109 3 23 この間Lv+3ごとに3点 Lv130 3 44 Lv133 2 46 Lv136 2 48 この間Lv+3ごとに2点 Lv199 2 90 Lv202 1 91 Lv205 1 92 この間Lv+3ごとに1点 Lv250 1 107 240 機体の限界突破 機体の「強化」の項目から限界突破する必要があるため、キャラクターの限界突破とは異なりレベル1の機体は限界突破できない。 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。 上昇に必要な強化ポイントは変わらない。 + ・限界突破後に獲得できる強化ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv100 171 171 この間Lv+1ごとに171点 Lv169 171 11970 Lv170 128 12098 この間Lv+1ごとに128点 Lv199 128 15810 Lv200 85 15895 この間Lv+1ごとに85点 Lv658 85 54825 Lv659 77 54902 この間Lv+1ごとに77点 Lv998 77 81005 Lv999 4275 85280 限界突破と同時にOPスロットが1枠増加。 限界突破時のステータスの上限はOPを含めて9999まで。 効率的な限界突破の使い方指南 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル99以前から限界突破して損は無い。 キャラクターはステータス上昇に初期配布ポイントを使うと+210程度で大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。 アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなりステータス上昇に使うのはやや損。 クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。クルーステータスが上げられないということはLv99時点でのキャラクタースペックの差を越えられないということでもある。そのためクルーはパイロットよりもよく考えて起用しよう。 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。 ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。 ただし上記のように開発すると限界突破していない機体に戻ってしまうので、開発を続けたい場合はしない方がいい。 序盤から限界突破する場合でも、メビウス・ゼロのように序盤から手に入る上にゲーム終盤でも役に立つ機体以外は後半で手に入る機体を強化する方がいいだろう。 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。 常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。 + 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧 レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。 これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。 作品 キャラ名 能力 機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応 新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応 デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応 Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応 張 五飛(EW) 格闘 トロワ・バートン(EW) 射撃 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備 ∀ガンダム コレン・ナンダー 格闘 機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃 ニコル・アマルフィ 反応 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応 STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘 シャムス・コーザ 射撃 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘 アレルヤ・ハプティズム 反応 ヨハン・トリニティ 射撃 ミハエル・トリニティ 格闘 機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘 クダル・カデル 格闘 GGENERATIONシリーズ シグ・ウェドナー 射撃 + 限界突破クルーの理想育成 HELL解禁とアビリティ枠追加育成によって得た枠をどう使うかの指標。 以下、1.3倍はスーパーコーディネイターの失敗作、ファーストコーディネイター、選択への決意、選択への覚悟。 1.5倍はスーパーコーディネイター・真のイノベイター。 プラン1 クルー用アビリティを中心に固める場合。 6枠 Lv2~7=810 Lv3~7、1.5倍=1125 Lv4~7、1.5倍x2=1320 Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242 Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014 Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609 7枠 Lv1~7=840 Lv2~7、1.5倍=1215 Lv3~7、1.5倍x2=1500 Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515 Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404 Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131 8枠 Lv1~7、1.5倍=1260 Lv2~7、1.5倍x2=1620 Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725 Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716 Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566 増加量は下記の別プランと比べて少ないが、インフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。 プラン2 【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。 Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。 特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。 1枠はサポートクルーにするほうが有用。 作戦補佐~カリスマLv1~Lv7と違い、【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティの増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象ではないので、最終的に下記のサポートクルー増加プランに劣る。 プラン3 サポートクルーの効果を倍増アビリティで増加させる場合。 少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。 素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍 2000 400 200 120 3000 600 300 180 3500 700 350 210 4000 800 400 240 5000 1000 500 300 5500 1100 550 330 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。 サポートクルー増加分と作戦補佐~カリスマLv1~Lv7増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象となる為、極限環境下では数値が最大となる。 8枠の場合「Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。 7枠の場合は上記から「1.3倍」を一つ減らして「Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2」(+サポートクルー)にすればよい。 素能力が低い場合、Lv6~7のみでは数値が低くなる場合があるので、その場合は「1.3倍」の一つをLv5に置き換えるとよい。
https://w.atwiki.jp/metalbreaker/pages/7.html
限界突破 強化元と同じ名前のものを素材にして強化すると最大LVが上がる ラッキー突破 限界突破の際、一定の確率で発生し、限界突破できる回数が増える
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/19.html
限界突破 同一のボーダー同士を掛け合わせることで、ボーダーの「最大Lv」を上げることが可能。 使用したボーダーは消費され消滅するので、単体能力を高めるか複数に分散させるかはレアリティ次第でもある。 注意・素材の限界突破回数はベースに引き継がれません。 例)ベース・上限60のカード(突破0回)、素材・上限90のカード(突破3回) - 上限70のカード(突破1回)が完成。 レアリティ 初期 限界突破1 限界突破2 限界突破3 限界突破4 N 30 40 50 60 70 HN 30 40 50 60 70 R 45 55 65 75 85 HR 45 55 65 75 85 SR 60 70 80 90 99 UR 60 70 80 90 99 このゲームでの成長曲線は限界突破後の10Lv程度で能力の伸びが良く、その後が減っていきます。 その為、限界突破させることのメリットは非常に大きいです。 自動強化 ガチャで入手したN/HNランクのボーダーは取得時に自動強化されます。
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/25.html
限界突破 同一の武具を2つ以上所持している場合、その武器防具の上限Lvを伸ばす限界突破が可能になります 限界突破をする際にはギルを消費し、素材にした武具は消滅します
https://w.atwiki.jp/thcqoff/pages/55.html
概要 限界突破を行うとそのカードの最大レベルを上昇させることができる。 ただし、カードのレア度ごとに最大レベルが決まっている。 限界突破は、デッキで限界突破したいカードを選択し、その他の機能の限界突破を選択することで行える。 カードのレア度によって必要枚数、上昇量が変わる(下記) IDも完全に一致していないと使用できない 他に、特殊なカードを使用することで最大レベルを上げる方法も存在する。 ※厳密には限界突破とは異なるが、同じ最大レベル上げの手段ということでここに併記しておく デッキで最大レベルを上げたいカードを選択し、特殊なカードを強化合成することで最大レベルが上がる 「特殊なカード」にはゴリアテ人形と大妖精?の二枚が該当する。二枚とも上昇量が特殊なので注意(下記) 上昇量、必要枚数など (大妖精?は後述) レア度 1 2 3 4 5 S S+ SS 必要枚数 3枚 3枚 3枚 3枚 2枚 1枚 1枚 1枚 上昇量 1 2 3 4 5 6 7 8 ゴリアテ人形合成時上昇量 1 1 1 1 1 3 5 7 最大レベル ? 200(300) 300 400 500 500 550 999 ※レア度3の最大LVは200だが、幻想の隙間からの入手時のみLV300を手に入れることもできる 大妖精?合成時の上昇量は大妖精?の現在レベル分上昇する 大妖精?の最大レベルや限界突破させたいカードの最大レベル、現在のレベルは一切関係ないので注意しよう なお、ver.23.7から大妖精の現在レベル分だけ、合成するカードの現在レベルも上がるようになった。 貴重なカードなので本当に気を付けてください レア度3の最大レベルは300、レア度2の最大レベルも300 -- 名無しさん (2015-08-17 06 21 02) ただし、変化合成の場合はレア度2は上限200までしか上げられない -- 名無しさん (2015-08-17 06 21 48) レア度関係無しのid一致のみで上限解放可能 -- 名無しさん (2023-04-06 08 07 19) ss(元は5)で500超えしたのにsにあげると500まで下がるかよ -- 名無しさん (2023-04-09 18 10 23) 500まで下がると思ったら198まで下がった -- 名無しさん (2023-04-09 18 14 03) 名前 コメント
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限界突破…2020年4月?頃に追加された機能で、特定のメビウス武具を大幅強化できる機能。 実装初期はかかる手間にたいしてそこまで強化されないと、批判があったが、その後の調整でシステムが大幅に変わり今はユーザーを離れさせる原因にもなってしまっている。 ここでは大幅に変わったシステムを記載します。 手順 鍛冶屋で対象のメビウス武具を武具限界突破のところにて行う。 素材は一定以上のメビウス武具。武具レベルキャップや星が大きいほど経験値は大きくなる。一定以上達すると1%あがり、最大50%まで上昇する。(まあ、これがかなり必要なのですが、今は緩和されてます) 対象のメビウス武具 メビウス武具であれば⭐1でも可能 経験値は ⭐×1000と考えてよい 限界突破による効果 ○武器→基礎固定ダメージの増加 ○防具→(現在は)自信のステータスにより変動があり Vが多いほど物理防御の上昇 Mが多いほど魔法防御の上昇 →戦闘力は1%上昇により100上昇 大まかに言うと一ヶ所につき5000上昇。全身フルで固めると25000分上昇させられる。そのため以前は100000越えることも難しかった戦闘力も120000程にいけるようになってしまった。 ※実際は限界突破は装備武具⭐×2%まで可能ではあるが、実際に反映されるのは覚醒を行った回数である。 ↑メビウスレギンスは7/6となっているが、可能回数/反映%っていう意味。7%は限界突破として行ってはいるが、6%しか実際に反映されていない。 →7/7にするには覚醒を行わないといけない。 武器のシステム解析 ところどころでこの限界突破によるダメージは最注視されており、通常のダメージに加え、限界突破の度合いにより固定ダメージが追加されている。 基礎固定ダメージの量は、下桁2-9の上昇は500ずつ。10%で1000、20%で2000、30%で3000、40%で4000、とあがっていく。 1%ー1000 |11%ー6500 |21%ー13000 |31%ー20500 |41%ー29000 | 2%ー1500 |12%ー7000 |22%ー13500 |32%ー21000 |42%ー29500 | 3%ー2000 |13%ー7500 |23%ー14000 |33%ー21500 |43%ー30000 | 4%ー2500 |14%ー8000 |24%ー14500 |34%ー22000 |44%ー30500 | 5%ー3000 |15%ー8500 |25%ー15000 |35%ー22500 |45%ー31000 | 6%ー3500 |16%ー9000 |26%ー15500 |36%ー23000 |46%ー31500 | 7%ー4000 |17%ー9500 |27%ー16000 |37%ー23500 |47%ー32000 | 8%ー4500 |18%ー10000 |28%ー16500 |38%ー34000 |48%ー32500 | 9%ー5000 |19%ー10500 |29%ー17000 |39%ー24500 |49%ー33000 | 10%ー6000 |20%ー12500 |30%ー20000 |40%ー28500 |50%ー33500 | 注意していただきたいのはこれらがATK.MATKに関与するのではなく基礎固定ダメージのため、これらにスキルの倍率などを掛けたものが実際のダメージとなるため、防御力無視の高ダメージが与えることが可能となる。 防具の限界突破効果はまだ把握できていないためここでは記載を控えるが、おそらくそういったものの減少に繋がるのだと予想される
https://w.atwiki.jp/ultrakaijumf/pages/44.html
限界突破の仕組み 通常のステータス上限は10000だが、限界突破することで最大12000まで上限解放される。 解放は段階的かつ項目ごとにばらつきがあり、12000までの解放には限界突破イベントを2~4回発生させる必要がある。 限界突破させる方法 確認できているのは、ゲキリンMAXでの暴走イベントのみ。 忠誠が60以上での暴走でないと発生しない、3回目以降の暴走でないと発生しない等の情報あり。 これらの条件を満たしていればそこそこの確率で発生するが、運が悪いと10回以上暴走させたのに限界突破し切れていないなんてこともある。